Легко ли быть клоном? Трудно. Со всех сторон трудно. Растительные клоны у
нас сажают, а то и вовсе зарывают в землю. Овечку Долли замордовали; не
спасла ее и всемирная известность. Армию клонов из второго эпизода
«Звездных войн» мастер Йода бросил в бой с Конфедерацией, нарядив для
шутки в белую пластмассу. Последнего живого клона - Бобу Фетта - вообще
сбросили в пасть чудовищу четырьмя эпизодами позже (или раньше?).
С компьютерными играми - та же история. Прозвище «клон» - несмываемое клеймо на челе любой игры. И вот уже игроки морщатся, их тонкому душевному устройству претит играть в какой-то пошлый клон знаменитой в каждом игровом клубе Battlefield 1942. И никак им не докажешь, что сама по себе игра хороша. Видеовставки - чудо как хороши! Да и графика тоже замечательная. Как вы сказали? Мультиплатформенная? Ну да, есть такое. Невысокое разрешение текстур, кое-где неудачно наложен рельеф, треугольников маловато. Но зато посмотрите на эти шейдерные эффекты. Как красиво плещутся волны у берега! Какой мрачный туман стоит на дождливом Камино. Как пробиваются лучи солнца сквозь туманный полог леса Эндора. Перестаньте придирчиво пересчитывать треугольники, и вы поймете - мультиплатформенность не смогла испортить внешность игры. А звук... Я уже вижу, как тихо хихикают все любители вселенной «Звездных войн». И верно, ну какое звуковое оформление может быть в очередной игре «по мотивам». Само собой, музыка Джона Вильямса, надсадный вой ионных истребителей, чваканье стационарных лазеров и мерное искристое гудение сами-знаете-каких мечей. Нет, с формой тут все в порядке, иначе и быть не могло. А что с содержанием? Разрабатывая игру, и LucasArts, и Pandemic знали - им предстоит жестокая конкуренция. На пути к сердцам игроков стояла Galactic Conquest, любительская модификация к BF 1942 - огромная (больше четырехсот мегабайт), но бесплатная. С сайта разработчиков (galactic-conquest.net) сейчас можно скачать работающую бета-версию. Конечно, детище нескольких любителей не может тягаться с коммерческим продуктом, но в LucasArts хотели, чтобы Battlefront даже не сравнивали с Galactic Conquest. И у них все получилось. Из-под их клавиатур вышла довольно самостоятельная игра, которая пусть формально и клон, но зато имеет за душой отличный игровой процесс. Те, кто знает серию Battlefield 1942 (со всеми дополнениями, официальными или нет), конечно же, сразу представят себе суть Battlefront. Две команды сражаются друг с другом на карте за количество убийств и за ключевые точки (места возрождения). Когда у одной команды полностью исчерпается резерв возрождений, она проигрывает. Игроки выбирают себе класс персонажа и могут пользоваться техникой, любезной расставленной на карте. Карты большие (правда, здесь они заметно меньше, чем в BF 1942), и вдвоем-вчетвером здесь сильно не поиграешь. Поэтому на помощь приходят искусственные игроки, боты, создающие видимость толпы. Как сейчас принято, LucasArts соорудили в игре несколько вариантов одиночной игры: две коротких кампании, режим быстрой схватки и полустратегический режим захвата планет. Но надо понимать, что Star Wars Battlefront - игра изначально многопользовательская. Полноценными ее одиночные режимы назвать нельзя. Поэтому, если вы не собираетесь играть в сетке или в интернете (требуется broadband), то учтите, что так оценка игры опустится до медали. По всем остальным параметрам игра заслужила полновесный орден. И не только потому, что игровой процесс в ней гладок, а баланс карт, классов и техники - хорошо отлажен. Разработчикам удалось поймать неуловимый дух «Звездных войн», сделать из уровней не просто карты для сражений, а небольшие произведения искусства. Даже не вспомню, когда это было со мной в последний раз. В определенный момент игры все забывается - руководство, скриншоты, статьи. Наступает то самое драгоценное состояние игровой нирваны, приправленной чувством причастности к Саге. Кто не болел в свое время «Звездными войнами», тот просто не поймет, каково это: скакать по снегу на «кенгуру» к спасительному окопу сквозь взрывы и ревущие потоки плазменных выстрелов. Слышать шум пролетающего над головой сноуспидера. Видеть вдалеке угрожающий силуэт шагающего AT-AT, который надо остановить любой ценой. Основные принципы игры Командные центры Командные центры - это пункты возрождения, выглядящие, как голографические проекторы. На карте их обычно пять-шесть штук. Команда, захватившая большую часть пунктов возрождения, получает тактическое преимущество и контролирует уровень. Если одна сторона захватит все командные центры, то через двадцать секунд ей будет присуждена победа - соперники просто не смогут возродиться на карте. Возрождается погибший пехотинец или дроид не прямо на командном пункте, а рядом, в пределах десятка-двух метров. Около центров часто кучкуются дроиды снабжения. Высокие цилиндрические дроиды медленно восстанавливают здоровье, если встать рядом (захватывая центр, всегда вставайте рядом - дроид не различает своих и чужих). Маленькие ходячие «мусорные баки» раздают боеприпасы. Захват происходит по следующим правилам. Если центр нейтрален (серого цвета на карте), то персонажу одной из команд достаточно постоять рядом с ним несколько секунд, пока ползет индикатор-счетчик. После этого голограмма сменит цвет на зеленый, и игроки смогут выбрать его для возрождения. Если центр уже захвачен или изначально кому-то отдан, то время его «присваивания» удлиняется. При этом надо, чтобы рядом не было солдат противника, иначе счетчик захвата стопорится. Чем больше солдат рядом с командным центром, тем быстрее идет счетчик. Это важно: захватить центр, будучи при этом внутри техники, нельзя - придется выбираться наружу или ждать друзей. Это намек на то, что техника в игре - лишь для поддержки, и она должна взаимодействовать с пехотой. Карта Нажатием клавиши на экран вызывается карта. Она видна еще и в меню возрождения, где вы выбираете класс и командный пункт. Однако пригождается она не очень часто, так как хорошая и информативная миникарта видна на экране всегда. Зелеными символами на ней отображаются ваши товарищи (треугольники), командные центры (кружочки), стационарные пушки и техника (схематические силуэты). Красным цветом на карте показаны войска, точки возрождения и техника соперника. Серым или белым - нейтральные центры, незанятые пушки, пустая техника. На карте видны только те солдаты противника, которые уже обнаружены кем-то из вашей команды. Боты Помнится, еще к Quake сочинялись очень неплохие и адекватные боты (искусственные игроки, т.е. «роботы»). Настоящих вершин ботостроение достигло в Counter-Strike. В Star Wars Battlefront на поведении ботов держится весь одиночный режим, и ошибиться здесь было нельзя. К счастью, все обошлось. Конечно, эти ребята не выдержат тест Тьюринга, но воюют они вполне правдоподобно. Глюки вроде застревания на углах встречаются очень редко. Что здешние боты умеют: Бегать и стрелять. Палить с упреждением так, что не помогают перекаты и прыжки; Красиво и эффективно бросать гранаты, пользоваться почти всеми видами оружия, в том числе и дополнительными (так, в ближнем бою гранатометчик выхватывает бластер-пистолет); Приседать под плотным огнем. Впрочем, я заметил, что они никогда не пользуются возможностью вести огонь из положения лежа; Хорошо и адекватно перемещаться по уровням по грамотно расставленным ключевым точкам; Брать и отдавать места возрождения; Контролировать выгодные огневые точки («кемперить»); Пользоваться стационарными орудиями; Эффективно использовать всю представленную технику: и танки, и истребители, и транспортники, и даже самые завалящие парящие мотоциклы. Атмосферные истребители с планеты Хот (в миру «сноуспидеры») с ботами на борту без особого напряжения опутывают ноги AT-AT тросами. После такого ботов уже не назовешь «тупым». Страница 1 из 6 | Следующая страница
|