В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто
сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый
мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть
искусством, а великие воины стали простыми пилигримами... Разрушение
магических порталов разбило единый мир на множество островов,
разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем,
но и эта картинка постепенно тускнеет.
Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось — оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу. Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир — вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины». Стандартный принцип RTS — параллельное развитие базы и война — фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение. Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления — ролевое приключение заняло подавляющую часть времени. Дополнение получило громкое название «Драконий шторм», но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком... Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2. В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного. Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм» создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги... Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии. Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 — очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий — порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям. Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны — все готово для приятного пути. После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому — главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни. На перепутье В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек. Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления — магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии — на специальности, специальности — на специализации. Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2, а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей. Воин — очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает. Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую — меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы... Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь. Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии — главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане. Вердикт — в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение. Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание. У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ. Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага. Страница 1 из 6 | Следующая страница
|